jueves, 23 de mayo de 2019

Experiencia IxD 🔍



Infinito por Descubrir (IxD), es una iniciativa del Ministerio de Educación de la Nación, la cual abarca una propuesta educativa que busca estimular y potenciar habilidades. El mismo, cuenta con talleres en los cuales se presentan especialistas de diferentes índoles ayudando al desempeño y proporcionando nuevas técnicas de trabajo, buscando principalmente el aprendizaje significativo para el estudiante. 
Es también, una forma de innovación en la cual se abren puertas a otros escenarios de trabajo tanto individual como cooperativo (trabajo en equipo), con el fin de aprender haciendo. Estos escenarios, se basan en disciplinas como robótica, programación, videojuegos, arte, diseño y biotecnología.
En esta oportunidad, el nivel Superior del ISSM, específicamente las alumnas de 2do año del Profesorado en educación inicial, participamos del curso proporcionado por IxD siendo protagonistas de diferentes actividades propuestas, incrementando saberes a nuestra formación como futuros docentes, con el fin de proporcionar más herramientas y llevar la innovación a las aulas al momento de trabajar.
La experiencia se llevó a cabo en el Parque del conocimiento, donde pudimos contar con un espacio apto para el desarrollo de las actividades programadas con materiales que ayudaron al trabajo requerido.




En el proceso, un grupo trabajó con Stop motion (fotograma) donde se moldearon figuras con plastilina y se tomaron fotos de las mismas para luego unirlas y lograr el efecto de movimiento formando un vídeo.





Otro grupo trabajó con sonidos, creando una historia (cuento) en un área adaptada para crear sonidos y grabarlos continuamente.

Objetivos:
·     Conocer acerca del uso de las TIC en las instituciones educativas.
·       Fomentar el trabajo colaborativo.

·   Realizar trabajos en forma grupal a través de la experiencia (aprender haciendo).  
A continuación se presentan enlaces de vídeos para ayudar a la comprensión de la temática:
 ENLACE https://www.facebook.com/1785992548291907/videos/399424794234854/?v=399424794234854
https://www.facebook.com/1785992548291907/videos/825568401135320/?v=825568401135320

Segundo encuentro.

En el segundo encuentro, nos reunimos el día viernes 24 de mayo para tener otra tarde de formación en conjunto con diferentes profesionales. Esto, se llevó a cabo en el Parque del conocimiento a través de los diferentes laboratorios, pero esta vez situándonos en las áreas de fabricación y ciencia.



En esta jornada, nuevamente nos dividimos en dos grandes grupos para poder trabajar en los diferentes espacios designados.
En esta oportunidad, un grupo se asentó en el área de fabricación, en donde se encontraban elementos digitales como impresoras y computadoras. A partir de allí, los especialistas nos presentaron una página en línea llamada Paper Critters. La misma, permitía confeccionar personajes que luego eran impresos y podían armarse (denominada como plantilla temática), que se veían en forma 3D y al armarla se puede usar de juguete.
Objetivos:
·Conocer nuevas aplicaciones que nos permitan un mejor desarrollo de actividades en las prácticas.
·   Aprender la importancia del uso de las TIC.
En el mismo día, otro grupo de trabajo se desenvolvió en el área de ciencia, en donde se experimentó acerca de si la levadura era un ser vivo partiendo de si cumplía con los ciclos por el cual para un ser de esas características. El laboratorio, contaba con instrumentos 



necesarios para realizar el experimento y comprobar la 

hipótesis.

 El experimento consistía en probar si la levadura tenía vida a partir de juntarla con otros ingredientes como la sal, azúcar y agua. Esto se juntaba en un tubo de ensayo que permitía ver los cambios producidos de la materia prima y sus diferentes combinaciones.


Objetivos:
Reconocer la importancia en la ciencia en nuestro contexto.


Tercer encuentro.
Para el tercer encuentro nos citaron en el ministerio de  educación, una vez allí comenzaron a repartirnos cintas de colores a modo de pulceras y con eso nos separaron en grupos.Mientras las compañeras llegaban nos presentaron a la Robotita y su modo de uso. Esta, es un robot en forma de “vaquita de San Antonio” que se implementa en las aulas para trabajar con los niños permitiendo que se puedan acercar a la tecnología a través del juego. En la parte superior, tiene botones para programarla que están conformados por: izquierda, derecha, adelante, atrás y parar. Esto, permite trabajar con los niños el lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos espaciales básicos. Luego, nos mostraron láminas sobre las que se puede usar la Robotita, nos dejaron probarla y generar desafíos entre nosotras.Luego, nos mostraron láminas sobre las que se puede usar la Robotita, nos dejaron probarla y generar desafíos entre nosotras.



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